Saros
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Saros

Saros
„Saros“ // Deutschland-Start: 30. April 2026

Inhalt/Kritik

Was die Story von Saros angeht, ist im Vorfeld nicht sonderlich viel darüber bekannt gegeben worden. Da es sich um ein modernes Sony-Spiel handelt, kann es nach dem Spielen auch kaum jemanden überraschen, dass dies aus genau den Gründen geschah, die zu vermuten waren. Die Geschichte im Spiel bleibt allerdings vage genug und wird dem Spieler nicht mit aller Macht aufoktroyiert. So gut wie jede Cutscene lässt sich direkt beim ersten Mal skippen, genau so wie die optionalen oder obligatorischen Dialoge mit NPCs. Audio- und Textlogs, die zusätzliche Hintergründe und Informationen vermitteln, müssen nicht eingesammelt werden. Auch weitere Optionen, die zum Erfahren der Geschichte eingebaut werden, müssen überhaupt nicht in Anspruch genommen werden.

Es ist auch leider alles nicht ganz so mysteriös, wie es sich gibt. Auf Spoiler soll hier verzichtet werden, auch wenn das Spiel schon erschienen ist. Wer allerdings ein bestimmtes, über ein Jahrhundert altes Buch gelesen hat, wird sich schnell eine grobe Vorstellung davon machen können, was ihn erwartet. Dessen Titel soll hier ebenfalls aus Spoiler-Gründen verschwiegen werden, allerdings muss wohl erwähnt werden, dass das Spiel selbst bereits am Anfang allen Eingeweihten die Sache mit einem bestimmten Namen verrät. Warum dieser beibehalten und nicht verändert wurde, erschließt sich nicht. Das alles wirft natürlich die Frage auf, wieso überhaupt eine Story eingebaut wurde, wenn der Spieler sie konsequent ignorieren kann, egal ob er zehn, zwanzig, dreißig oder mehr Stunden in dem Spiel verbringt. Vor allem, da die Story die ganze Sache ad absurdum führt. Abgesehen davon, dass das moderne Narrativ sich wieder einmal in den eigenen Widersprüchen verheddert.

Süchtig machendes Gameplay

Einiges an Zeit verbringen lässt sich in Saros jedenfalls trotzdem. Das Herz des Spiels ist ja nicht die Story, sondern das Gameplay. Und das hat es wirklich in sich. Das Gameplay ist so gut und süchtig machend, dass man sich lieber nicht auf das Spiel einlassen sollte, wenn man gerade eigentlich etwas anderes zu tun hat. Unglücklicherweise war „etwas anderes“ im vorliegenden Fall, eine Rezension zu Saros zu schreiben. Anfangs sah es allerdings so aus, als würde es gar nicht dazu kommen. Die ersten drei Stunden im Spiel verbrachte der Verfasser dieser Zeilen nämlich damit, in bester Gamejournalisten-Manier kolossal zu versagen; nicht mal der erste (richtige, dazu später mehr) Boss konnte erreicht werden. Da es keine Möglichkeit gibt, ein von PlayStation kostenlos zur Verfügung gestelltes Spiel umzutauschen, war aufgeben bedauerlicherweise keine Option.

Ein ums andere Mal galt es also, von vorne zu beginnen – Saros ist nämlich ein so genanntes Roguelite: Stirbt der Spieler während des Versuchs, die Spielwelt zu durchqueren, wird er an den Startpunkt zurückversetzt und verliert gesammelte Artefakte und alle erreichten Levelaufstiege. In Saros behält er Lucenite und Halycon, Sammelobjekte also, die als Währung fungieren, mit der sich Verbesserungen im Fähigkeitenbaum freischalten lassen. Es gibt somit sowohl temporäre als auch permanente Progression. So gesehen sind keine zwei Durchläufe gleich, da der Spieler zwar Glück mit den randomisiert zur Verfügung gestellten Waffen und Artefakten haben muss, dafür aber den neuen Versuch gestärkt antritt. Es ist ein wenig das Videogame-Äquivalent des Und täglich grüßt das Murmeltier zugrundeliegenden Konzepts.

Harter Stoff für Neulinge

Vielleicht ohne es zu wollen, und auf jeden Fall konträr zur „Moral“ der erzählten Geschichte, vermittelt Saros dem Spieler subtil eine wichtige Sache: Egal, wie oft du scheiterst, egal wie oft du auf die Schnauze fällst, du wirst es schaffen. Am Ende wirst du es schaffen, wenn du nur dran bleibst. Auch wenn es nicht so aussieht, ist es in der Tat jedem körperlich und geistig gesunden Spieler unmöglich, den ersten Boss nicht zu besiegen. Es mag ewig dauern, aber es wird passieren. Es soll hier nicht genau auf die Mechaniken eingegangen werden, die das ermöglichen, aber das ist eine absolute Garantie. Ist es erst einmal soweit, verwandelt sich die Frustration alsbald in Spaß.

Wer in dieser Art Spiel, insbesondere dem geistigen Vorgänger Returnal, welches ebenfalls von Housemarque entwickelt wurde, gut ist, wird mit Saros sowieso keine Probleme haben. Neulinge hingegen könnten anfangs ziemlich überfordert sein. Es gibt zwar direkt bei Spielstart ein zwingend zu absolvierendes Tutorial, aber die jeweils eingeblendeten Texte sind aufgrund der recht kleinen Schriftart nicht ohne Weiteres lesbar. Die Grundmechaniken lassen sich hier trotzdem gut lernen, was letzten Endes aber nicht viel bedeutet. Wer aufpasst, kann hier immerhin auf eigene Faust den Wert der Minimap kennen lernen und sich dafür entsprechend belohnen lassen. Im Laufe des Spiels wird sie sich sogar noch als viel nützlicheres Orientierungswerkzeug entpuppen.

Ungenügendes Tutorial

Das Tutorial hilft einem ansonsten aber wirklich nur mit basalen Prinzipien und Funktionen von Saros. Am Ende wirft es den Spieler in einen Bosskampf, der an sich von ihm verlangt, dass er bereits in allen möglichen Spielmechaniken versiert ist. Wer hier Zeit sparen möchte, kann einfach direkt in die Attacken des Bosses laufen. Der Kampf ist so konzipiert, dass der Spieler ihn verlieren soll. Tatsächlich lässt er sich gewinnen, wenn der Spieler es darauf anlegt; auf lange Sicht rechnet sich der Zeitaufwand allerdings nicht, da die Belohnungen vergleichsweise etwas mager ausfallen. Wer diese Art Combat goutiert, kann die Übung jedoch als reinen Selbstzweck mitnehmen und so auf seine Kosten kommen.

So richtig bereitet das Tutorial dann aber eben nicht auf „die Welt da draußen“ vor. Es ist ein wenig so, wie zum ersten Mal Fahrrad zu fahren, bevor die Eltern einem die Stützräder wegreißen und einen dann mitten auf der Autobahn platzieren. Saros hat ein fantastisches, sehr flottes Pacing, das jede kleine Unaufmerksamkeit bestraft. Das erste Level – hier Biom genannt – ist dabei sogar noch vergleichsweise harmlos. Aber auch hier kann sich der Spieler von allen Seiten Attacken ausgesetzt sehen, denen er ausweichen oder sie mit seinem Schild blocken muss. Zwischen den Arealen, in denen die Kämpfe abgehalten werden (und die immer sehr leicht als solche erkennbar sind), kann sich immerhin ein bisschen Zeit genommen werden, um die schön, aber funktional designte Umgebung zu bewundern. Außerdem müssen hier Waffen(upgrades) und Artefakte eingesammelt werden, die dem Spieler verschiedene Boni für den Durchlauf verleihen.

Mehrfach spielen ist ein Muss

Wenn der erste Boss dann nach mehreren Versuchen endlich besiegt ist, macht sich leider schnell die Erkenntnis breit, dass das gar nicht der erste Boss war, sondern lediglich ein Miniboss. Das Level ist auch noch lange nicht zu Ende, sondern wird ab da sogar noch schwieriger. Saros implementiert allerdings einige Mechanismen, welche die Frustration einzudämmen vermögen. Der Fähigkeitsbaum wurde bereits erwähnt. Betritt der Spieler nach dem ersten Tod die Spielwelt erneut, wird er alsbald feststellen, dass sie sich verändert hat. Der Weg verläuft an sich linear, von einigen kleineren Abzweigungen wie das Tutorial sie bereits andeutete einmal abgesehen. Wie der Weg im einzelnen zusammengesetzt ist, ändert sich allerdings bei jedem Durchlauf. Das ist ein cleverer kleiner Trick, um das repetitive Wesen etwas zu kaschieren, sodass sich jeder Durchlauf zunächst weiterhin frisch anfühlt.

Auch sonst hat Saros einige Asse im Ärmel, wenn es darum geht, den Spieler dazu zu animieren, in ein Biom zurückzukehren. Ist eines nämlich erst einmal geschafft, der echte Boss also besiegt, kann dennoch ganz am Anfang gestartet werden, was durchaus Vorteile mit sich zu bringen weiß. Alternativ kann sich der Spieler mit einem Portal zu jedem anderen bereits komplett durchquerten Biom teleportieren und seinen Durchlauf von dort aus beginnen. So wird der Spieler in den ersten Biomen an mehreren Stellen vorbeikommen, bei denen ihm das Voranschreiten in eine Abzweigung verwehrt bleibt. Nach und nach werden Fähigkeiten erlernt, mit denen dann zu früheren Biomen zurückgekehrt werden und alles nachgeholt werden kann.

So schwierig, wie man es sich macht

Saros verzeiht wirklich wenig, insbesondere am Anfang. Die Lucenites, die in der Welt verteilt sind, vor allem aber von Gegner fallen gelassen werden, nachdem sie besiegt wurden, werden mühsam zusammengesammelt, um im Fähigkeitenbaum weiter voranschreiten zu können. Stirbt der Spieler, ersteht er in einer Passage wieder auf, in der sich alles abspielt, das nichts mit den Biomen zu tun hat. Dabei werden ihm allerdings auch mehr als die Hälfte der hart erarbeiteten Lucenites abgezogen. Das ist dann schon wieder frustrierend, sorgt aber auch dafür, noch konzentrierter zu spielen, um dieser Strafe zu entgehen. An verschiedenen Punkten im Fähigkeitenbaum lässt sich die Prozentzahl dann auch nach und nach verringern. Einen Schwierigkeitsgrad im klassischen Sinne gibt es nicht, Saros implementiert dafür ein brillantes System, über das hier nichts weiter gesagt werden soll, das dem Spieler aber eine immense Freiheit gibt, sich seinen eigenen Schwierigkeitsgrad zusammenzubasteln.

Saros macht für eine ganze Weile süchtig. Zunächst mögen vielleicht Frustration und Sturköpfigkeit der größte Antrieb sein, aber je vertrauter die Spielmechaniken werden und je mehr Fähigkeiten der Spieler freischaltet, desto mehr tritt der Spielspaß in den Vordergrund. Auf längere Sicht ist dann aber irgendwann doch die Luft raus. Nachdem alles getan ist, was es zu tun gibt, bietet Saros eigentlich keinerlei Wiederspielwert mehr. Das ist bei ungeübten Spielern vielleicht nach dreißig Stunden der Fall, Returnal-Profis werden hier aber wahrscheinlich keine zwanzig benötigen. Bei einem Preis von achtzig Euro mag das für den ein oder anderen Gamer einfach zu wenig sein. Ein Spiel wie Rise of the Ronin etwa, ebenfalls ein PS5-exklusiver Titel von Sony, bot ungefähr dreißig Stunden allein für die Story, plus über hundert weitere, um alles zu erkunden, was es zu erkunden gibt – und das für zehn Euro weniger.

Credits

OT: „Saros“
Land:  USA
Jahr:  2026
Producer: Noemi Cugudda, Mira Mengqing Feng
Director: Gregory Louden
Musik: Sam Slater
Publisher: Sony Interactive Entertainment
Entwickler: Housemarque
Plattform: PlayStation 5

Bilder

Trailer

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Saros
Fazit
"Saros" wird nur deshalb nicht durch seine unausgegorene, moderne Story stärker heruntergezogen, weil der Spieler sie komplett ignorieren kann. Das Spiel überzeugt vor allem durch sein exzellentes, zeitweise süchtig machendes Gameplay. Der Roguelite-Loop wird mit ein paar cleveren Einfällen interessanter gestaltet, auf Dauer ist das Ganze aber schneller ausgereizt, als es der Preis vermuten ließe. Fans des Genres oder des Entwicklers müssen spätestens im Sale zugreifen, Neulinge finden hiermit einen guten Einstieg.
Leserwertung0 Bewertungen
3.5